受全球一體化和中國經(jīng)濟發(fā)展的影響,中國現(xiàn)在整個文化產(chǎn)業(yè)正朝著內(nèi)容形式多樣化的方向不斷發(fā)展,其中,二次元文化市場在這幾年發(fā)展迅速,并不斷擴大規(guī)模,已有不少中國相關(guān)產(chǎn)業(yè)正在積極完善二次元生態(tài)閉環(huán),借此抓住市場新機遇。
要解析二次元文化市場,必須先了解二次元的定義。所謂二次元,是指一群深諳ACGN(Animation、 Comic、Game 、 Novel ,動畫、漫畫、游戲、小說)之道的人所形成的領(lǐng)域,為受眾廣泛的年輕文化。二次元最早的受眾多為“ 80 后”,并逐漸成為了中國動漫、游戲產(chǎn)業(yè)的中堅力量。目前,二次元產(chǎn)業(yè)受眾又加入“90 后”大軍和“ 00后”后備軍。不過,二次元文化在擁有巨大發(fā)展?jié)摿Φ耐瑫r,但是目前其市場發(fā)展并不成熟。
有業(yè)內(nèi)人士認為,產(chǎn)業(yè)是讓文化創(chuàng)作延續(xù)的手段,助其變現(xiàn),再回饋于文化創(chuàng)作,繁榮文化;繁榮的文化再為產(chǎn)業(yè)發(fā)展助力,形成良性循環(huán)。而讓良性循環(huán)動起來則需優(yōu)秀的內(nèi)容支撐,當前文化娛樂產(chǎn)業(yè)爭奪IP,旨在建立良性循環(huán),即所謂的“生態(tài)”。
而專家則表示,每個產(chǎn)業(yè)的從業(yè)者都想制作出真正的IP,但這樣的案例目前還很少。主因之一就是,缺乏一個平臺將行業(yè)內(nèi)的各個從業(yè)者的資源打通、串聯(lián)起來。而此次的二次元平臺,不只針對 PGC(專業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容 )的生產(chǎn)者,也包括 UGC 的達人等,只要有潛力都能打造成IP。同時,還可與周邊游戲廠商等更多聯(lián)動。
未來中國二次元用戶規(guī)模仍將保持快速增長,對二次元產(chǎn)品及動漫周邊產(chǎn)品如玩具等的需求會進一步增加,玩具企業(yè)應(yīng)該對此保持一定的關(guān)注,從二次元文化中找尋自己的玩具設(shè)計 的靈感,貼合市場,可打造相關(guān)二次元衍生玩具產(chǎn)品,擴展自己的產(chǎn)品線的同時,搶占二次元市場紅利!